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Les recherches sur les industries créatives mettent beaucoup en avant la spécificité de certains lieux géographiques qui favoriseraient, de manière immanente, des démarches créatives, allant jusqu’à parler de « créativité vernaculaire » (Edensor ''et al.'', 2009) inscrite dans la physicalité de l'environnement géographique urbain. Montréal est reconnue comme un lieu important pour les arts numériques (pour son bilinguisme, ses filières universitaires spécialisées, Hexagram, Softimage ou la SAT). Il semble que l’appartenance des artistes numériques montréalais ne peut se concevoir que du point de vue d'une intégration à une ville-spectacle (Bélanger, 2005), étendue géographique densément peuplée de centres d'arts, de communautés …
Productrice du jeu World of Warcraft, la société Blizzard Entertainment a adopté un modèle économique original pour les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs, dont le plus connu est World of Warcraft. Blizzard Entertainment compte actuellement presque 10 millions d’abonnés dans le monde entier. Il s’agit d’un cas empirique intéressant puisqu’il semble qu’une logique de média de masse se mette en place autour de ce jeu interactif. Nous proposerons une description de cette compagnie états-unienne, son organisation, les différents types de professionnels qu’elle emploie, et ses différentes stratégies commerciales. Nous analyserons par la suite plus spécifiquement les modes de …