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Cette communication aborde plusieurs problématiques de fond du jeu vidéo utilitaire, ou jeu sérieux. D’abord, dans quelle mesure la prescription de l’activité ludique, par un employeur ou un formateur, contrarie-t-elle l’attitude ludique, comme l’affirment les définitions canoniques du jeu qui le veulent délibéré et volontaire ? Ensuite, l’illusion de second degré propre au jeu n’entraîne-t-elle pas une dangereuse forme de déréalisation des processus mis en œuvre, lesquels seraient maîtrisés alors qu’ils n’ont été qu’effleurés ? Enfin, en tant que « dispositif de bienveillance [Belin 01], si un système de jeu stimule l’épanouissement de nos capacités, à quelles conditions psychologiques, sociales …
Dans une perspective tout à la fois communicationnelle et ethnométhodologique, les stratégies ingénieuses déployées dans le cadre du jeu, qu’il soit ou non vidéo, seront analysées à travers les concepts d’implicites partagés (c’est-à-dire « les allants de soi »), d’échelle d’accomplissement et d’intersubjectivité. Les règles intériorisées en tant que norme favorisent le déploiement d’une confiance réciproque qui laisse ouverte la possibilité du stratagème, de la duplicité et du retournement de situation. Loin de la tricherie, la finesse tactique et la persuasion, autrement dit la fabrication au sens de Goffman, sont des composants essentiels de l’esprit ludique. L’art de la feinte …
Après une mise en perspective des travaux menés en participation observante au sein des MMORPG francophone, les deux monographies du jeu Dark Age of Camelot réalisées en 2002-2003 par les auteurs fournissent un cadre adapté pour traiter des difficultés méthodologiques posées par ce type d’implication directe au sein d’un terrain sociologique de nature numérique. A partir d’une prise en compte des tensions existant, sur un plan théorique, entre « le monde de la vie » et « le monde du jeu », l’adéquation des notions développées par l’ethnométhodologie, telles que l’indexicalité et la descriptibilité, est rappelée et mise en relation …