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Après une mise en perspective des travaux menés en participation observante au sein des MMORPG francophone, les deux monographies du jeu Dark Age of Camelot réalisées en 2002-2003 par les auteurs fournissent un cadre adapté pour traiter des difficultés méthodologiques posées par ce type d’implication directe au sein d’un terrain sociologique de nature numérique. A partir d’une prise en compte des tensions existant, sur un plan théorique, entre « le monde de la vie » et « le monde du jeu », l’adéquation des notions développées par l’ethnométhodologie, telles que l’indexicalité et la descriptibilité, est rappelée et mise en relation …