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La notion de « réseau social » suppose que les individus font société, dès qu’ils sont mis en relation par un système, une structure ou une organisation. L’espace social ne se définit plus par sa matérialité, mais par l’ensemble des règles qui le constitue. Les relations de pouvoir, les positions hiérarchiques sont déterminantes pour la reconnaissance sociale de l’individu. Autant d’élements qui sont repris par le jeu vidéo en réseau et qui induisent un certain mode de présence de l’autre dans les relations sociales. Par opposition, nous avons des joueurs qui refusent de suivre les règles, et qui se servent …
Selon Gérard Dubey, les jeux vidéo s’inscrivent dans un régime d’image porté sur l’affect, dessinant une nouvelle façon d’être au monde, plus urgente, plus instable, mais aussi plus sensible à l’intense fragilité de notre existence. « Ce qui résiste et par là même s’affirme, c’est bien la dimension affective et sensible de notre rapport au monde. Derrière ce constat d’apparence anodine se joue pourtant quelque chose d’essentiel, une autre version du monde où la capacité d’être affecté, touché par autrui, acquiert la légitimité d’un mode de connaissance à part entière. » (Dubey, 2001, p.213) Le virtuel favorise un rapport affectif …