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On a reproché aux joueurs d'échecs programmé leur manque d'idée stratégique à long terme. Si on crée pour chaque joueur un vecteur de valeurs associées à divers paramètres tels le contrôle du centre, l'attaque des ailes, la promotion,... alors le jeu s'établit en fonction de l'atteinte de ces buts, de la négation des buts de l'adversaire, etc. L'émondage avant est déterminé selon ces facteurs. Les vecteurs stratégiques sont modifiés pendant la recherche en arbre et l'évaluation terminale tient compte du vecteur initial, des vecteurs intermédiaires en plus des facteurs comme la position, la mobilité, le nombre de pièces, les attaques, …
Nous développons un joueur programmé d'échecs. Actuellement, le programme est écrit en langage APL/360 mais il sera par la suite transformé en langages Assembler et PL/1 sur le système TSO. Le programme se divise en trois parties: la recherche des possibilités de jeu, le "forward pruning" et la fonction d'évaluation, cette dernière se fait selon des valeurs de mobilité, de défense et d'attaque. Étant donné la lenteur du système employé (interprété), l'analyse se fait seulement au niveau du premier pli. Les tests effectués semblent montrer une bonne gradation de valeur des coups, ceci dans un temps relativement bon (de l'ordre …