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L'impact de la ludification sur l'apprentissage et l'enseignement de l’anglais langue seconde : une revue des preuves empiriques
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La ludification est considérée comme l'une des méthodes les plus engageantes et efficaces pour l’enseignement des langues secondes (Graesser et Timmins, 2017), car elle peut renforcer la motivation des apprenants, réduire leur anxiété et améliorer leur apprentissage. Cependant, l'utilisation de la ludification pour l’enseignement de l’anglais langue seconde est une tendance émergente qui reste à explorer. Notre revue de littérature s’appuie sur une analyse thématique pour dresser un portrait de l’évolution des connaissances sur la ludification par rapport à l’enseignement de l’anglais langue seconde depuis 2015 et met l’accent sur les conditions augmentant l’efficacité de celles-ci. Les résultats révèlent des …

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La ludification au service de l'éducation inclusive
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Combinée à la Conception Universelle de l’Apprentissage (CUA), la ludification peut fournir une approche globale pour engager les apprenants tout en répondant à leurs besoins. Cependant, la grande disponibilité des éléments du jeu empêche les enseignants et les concepteurs pédagogiques de mieux sélectionner ceux qui peuvent rendre l’apprentissage plus accessible. De plus, peu d’études ont exploré les éléments ludiques susceptibles de consolider les principes de la CUA pour améliorer l’apprentissage tout en prenant en compte de manière proactive la diversité des élèves. En se basant sur une analyse approfondie de la littérature, l'objectif de cette étude est de suggérer des …

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La ludification pour promouvoir la motivation et l’engagement chez les élèves du secondaire au Québec
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Le manque de motivation et le faible rendement scolaire des étudiants au secondaire incitent à adopter de nouvelles approches pédagogiques, alternatives à l'apprentissage livresque orienté vers les savoirs plutôt que vers les savoir-faire. Cette étude explore l’impact de la mise en œuvre d’une conception pédagogique ludique sur la motivation et l’engagement des étudiants en anglais langue seconde au secondaire. Une plateforme ludique appelée Classcraft a été sélectionnée pour son potentiel permettant aux participants d’expérimenter des éléments ludiques. Une approche mixte a été utilisée où des données quantitatives et qualitatives ont été collectées, analysées et discutées. La partie quantitative de cette …

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