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Inspirée de la Fresque du numérique, la Murale est un jeu sérieux élaboré et expérimenté dans un cadre pédagogique. Sans caractère normatif, dépassant les seuls enjeux environnementaux, reprenant des informations propres au contexte québécois, le jeu permet aux participants de saisir de manière systémique ce qu'implique leurs usages numériques. Le jeu met en relation un simple clic avec ses corollaires techniques, économiques, psychologiques, culturels, éthiques et écologiques. Les cartes sont également rattachées à plusieurs des objectifs de développement durable. La présentation reviendra sur la genèse du dispositif et son adossement à un cours de communication. Cette partie permettra de souligner …
Face aux perturbations cognitives et sociales produites par le numérique, les approches littéraciques privilégient des compétences informationnelles : savoir lire et écrire avec des moteurs de recherche, des logiciels de bureautique, des médias sociaux, des IA génératives. Si les apprenants sont outillés en « bonnes pratiques informationnelles », c’est aussi parce que les littératies ont souvent considéré le numérique comme un assemblage d’outils. Des approches plus situées montrent la part socio-culturelle concourant à l’appropriation des technologies. Nous proposons d’approfondir cette approche en soulignant le rôle des imaginaires dans notre rapport aux IA. En effet, les représentations mentales ou sémiotiques, les …