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Cette communication présente une revue de littérature sur la problématique suivante : les jeux sérieux seraient non seulement capables d’aider les élèves à atteindre les objectifs du curriculum, mais aussi de les aider à explorer et à développer des aspects de leurs identités multiples. Ces aspects peuvent exercer un effet sur la vision qu’un apprenant possède de lui-même et, par conséquent, ses attitudes envers son apprentissage et ses attentes de réussir dans le milieu scolaire. En citant les résultats des études récentes qui ont été entamées par des chercheurs divers, je soulignerai l’impérative pour les professeurs de fournir aux élèves …
Les jeux sérieux sont-ils opportuns pour les apprentissages en affaires et commerce ? Dans cette communication, nous abordons la présentation du jeu EKO, jeu éducatif massivement multi-joueurs (JMMJs ; en anglais Massively Multiplayer Online Game, MMOG) et en ligne qui porte sur les littératies financières et sur l’écologie pour la gestion de ressources. Les jeux sérieux sur ordinateur s’adressent souvent à un individu exerçant son activité seul. Cet aspect a radicalement changé avec l’avènement des JMMJs, où une dimension inéluctablement sociale a été ajoutée, obligeant les joueurs à interagir avec leurs pairs. Notre jeu propose un apprentissage du crédit en …
Avec l’apparition des technologies de l’information et de la communication (TIC) dans un large ensemble de domaines, les supports de l’écrit se diversifient et l’écrit, lui-même, se transforme. C’est ce que certains auteurs appellent les nouvelles littératies, ou encore que nous nommons littératies numériques. Si le papier et le format de la page favorisaient un déplacement linéaire du sens, l’hypertexte permet un déplacement plus complexe tout en ajoutant une logique du sens. Une de ces nouvelles compétences d’appréhension du «sens» des symboles numériques concerne ce déplacement dans le texte, la «compétence navigationnelle», qui reste aujourd’hui peu définie. On la retrouve …
Cette communication propose d’explorer l’institution comme prisme de lecture de l’appropriation des technologies par les organisations et par les individus. L’institution est considérée ici comme instance de régulation de l’activité symbolique interindividuelle et comme organisation de la distance des corps physiques ; elle possède intrinsèquement des capacités d’aliénation des individus. La transposition à l’écran de l’institution modifie-t-elle cette aliénation ? A travers le cas de l’appropriation des TIC par des organisations d’enseignement universitaires et à travers des exemples issus du web2.0, nous étudierons les représentations de la corporéité à l’écran et reconsidérerons cette fonction d’aliénation. Nous conclurons sur un questionnement …