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pen icon Communication
Faire « vivre les concepts » : le studio de design comme démarche pour réunir enseignement et recherche
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L’université est actuellement parcourue de tensions entre savoir et faire, entre rigueur et pertinence, entre recherche et enseignement (Schön, 1983 ; Poteau, 2015). Ces thèmes soulèvent des questionnements sur la pédagogie, mais aussi sur le rôle de professeurs (la place de l’enseignement dans la carrière du chercheur), ainsi que sur l’importance de l’enseignement dans le développement du domaine de recherche à l’étude (Poteau, 2015). Cette communication propose de voir en quoi le studio ou atelier (Schön, 1987), utilisé de façon extensive dans les formations en aménagement (architecture, design industriel, design de jeux, etc.), est une démarche permettant d’articuler enseignement et …

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pen icon Communication
Fondements épistémologiques de la recherche collaborative : une approche pragmatiste
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Cette communication présente une réflexion sur les fondements épistémologiques de l’approche de « recherche collaborative » de Serge Desgagné dont les résultats permettent d’établir une filiation avec la philosophie pragmatiste de John Dewey. Ce questionnement s’inscrit dans le cadre d’un projet de doctorat en design visant à comprendre le rôle de la créativité dans la pratique professionnelle des designers de jeux vidéo. Un modèle théorique de l’acte créatif des designers de jeux a été mis au point et doit être testé sur le terrain, par une immersion dans la pratique professionnelle des designers de jeux vidéo. C’est l’approche de la …

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pen icon Communication
Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux
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Le casual game fait partie des phénomènes majeurs recensés dans l’industrie actuelle du jeu vidéo, avec un potentiel de plus de deux millions de dollars de marché aux États-Unis (Kuittinen, Kultima, Niemel, & Paavilainen, 2007). Malheureusement, le nombre d’études scientifiques sur le sujet est restreint. En recensant les écrits universitaires et ceux (plus nombreux) émanant de concepteurs de jeux, nous avons pu constater que les définitions du casual game forment une véritable cacophonie (Bogost, 2007;Juul, 2009;Kapalka, 2006;Kuittinen et al., 2007;Kultima, 2009;Sheffield, 2008;Tams, 2006;Trefry, 2010). Aucune définition ne s’appuie véritablement sur une recherche en design de jeu. La dimension du design …

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