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Le jeu vidéo constitue un des loisirs les plus répandus auprès des adolescents (Denoo et al., sous presse). Leurs pratiques se développent dans un environnement empreint de discours éducatifs (parents, école...) qui responsabilisent l’individu (Sommen, 2021). En même temps, l’industrie vidéoludique met en œuvre des stratégies en vue de les influencer (Dozo, 2020), tout en affichant une politique de « gaming responsable » (Hodent, 2020). Ainsi, une tension semble se dégager entre ce que les joueurs font sur les plateformes vidéoludiques, ce que les discours éducatifs leur disent de faire et ce que les systèmes socio-économiques développés par l’industrie les …