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pen icon Colloque
Que dit la recherche des différentes utilisations d’un jeu vidéo en classe d’histoire pour le développement de la pensée historique des élèves?
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Dans le prolongement de notre préface à l’ouvrage d’Ethier et Lefrançois, 2023 à paraître), nous reprendrons nos observations relativement aux différents modes ou modalités du recours par les enseignant•es en classe d’histoire (Kaufmann, 2019) pour les confronter aux résultats issus de la recherche didactique.A la suite de Denning (2021), il convient d’explorer la façon dont la gamification du passé influence la compréhension par le public – et donc nos élèves – de la façon dont l’histoire se produit. Il s’agit notamment de s’interroger sur la capacité au travers de le recours à des jeux vidéos historiques ou à caractère historique, …

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