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pen icon Colloque
Habiter la ville intelligente : le cas de la franchise vidéoludique WATCH_DOGS
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Dans une perspective mésocritique, nous proposerons ici une analyse mésogrammatique des jeux de la franchise vidéoludique WATCH_DOGS et, plus spécifiquement, la représentation de l’habiter au sein des villes intelligentes.Ces jeux se déroulent dans une version alternative du Chicago et du San Francisco actuels, où la surveillance et la gestion algorithmiques jouent un rôle prépondérant. Ils font écho aux craintes suscitées par l’avènement des villes intelligentes : dérive sécuritaire dans le cadre d’une société dite « de contrôle » ou « algorithmique », immixtion du secteur privé dans la gouvernance des villes et, plus largement, création d’enclaves et disparition de l’espace …

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pen icon Communication
Le jeu Dead Rising 3, entre non-lieux et entre-lieux : Une perspective mésocritique
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Cette communication portera sur les fondements de la mésocritique. Il s'agit d'une perspective d’analyse développée dans le cadre de notre thèse de doctorat. Elle s'intéresse à la représentation de la spatialité dans les œuvres de fiction en général et les jeux vidéo en particulier. S’ensuivra une description de la méthode correspondante, l’analyse mésogrammatique. La mésocritique s’intéresse plus spécifiquement à la mise en configuration de médiances (Berque 2000) au sein de récits de fiction, c’est-à-dire à la mise en configuration des rapports techniques et symboliques qui unissent une société donnée à son environnement, lesquels rapports sont constitutifs des milieux humains et …

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pen icon Communication
Jeux de rôle participatifs en environnement virtuel et figures disruptives : la subversion du fantasme de démédiation dans les jeux de rôle goréens de Second Life
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L’objectif principal de nos recherches est de développer les concepts et outils d’analyse pour une perspective inédite dans les game studies, la sociocritique des jeux vidéo, dans le but de décrire les modalités d’inscription, de migration et de subversion des représentations sociales circulant dans les jeux de rôle goréens organisés dans Second Life. Plus précisément, il s’agit d’expliquer comment la diégèse de ces jeux, construite comme un espace utopique inspiré par le Moyen ge, se voit contaminée par un imaginaire technique contemporain, issu du paradigme systémique et porteur de représentations posthumaines du corps et d’une conception réticulaire de l’espace. Notre …

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