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Le jeu Gone Home (Fullbright, 2013) se présente comme un « story exploration video game ». Le joueur y tient le rôle de Kaitlin Greenbriar qui, un jour de juin 1995, rentre au pays après un an d'absence et apprend que sa sœur cadette, Sam, a fugué. Le personnage-joueur, qui cherche à comprendre les événements qui ont poussé Sam à quitter la maison familiale, doit découvrir puis examiner divers objets – des simples tasses aux photos de famille – et lire de multiples documents, qu'on pense aux différentes lettres manuscrites, aux pages dactylographiés, aux revues et aux livres qui jonchent …
Selon Neitzel (2005), le joueur, lorsqu’il interagit avec le monde fictionnel mis en place dans un jeu vidéo, en devient l’auteur implicite, distinct du créateur qui est à l’origine de l’univers vidéoludique. On pourrait dès lors se demander comment se définit la compétence de ce joueur-auteur, qui doit performer le jeu à l’intérieur d’un système de règles et de signes préétablis. Dans le cadre de cette communication, je questionnerai l’existence d’un joueur(-auteur) idéal (au même titre où Coleridge parle de lecteur idéal et Eco, de lecteur modèle) du jeu de rôle pour ordinateur (CRPG) contemporain, capable de jouer/créer le jeu …
En 1968, dans son Night of the Living Dead, George Andrew Romero posait déjà les assises d'un questionnement sur les croisements (voire les contaminations) qui s'opèrent, dans le corpus zombifique, entre les figures du monstre et de la victime, de l'antagoniste et du protagoniste. À la suite du cinéaste américain, de nombreux créateurs ont à leur tour posé la question suivante : qui, du zombie ou de l'humain, est le plus monstrueux ? Bien qu'ils soient d'emblée habités par un instinct grégaire, les survivants d'une épidémie de zombies réalisent rapidement qu'ils sont « dangerous to each other […] because they …