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Il s'agit d'une analyse sociocybernétique du type d'interactivité à l'œuvre dans certaines catégories de jeux informatiques basés sur le principe des agents distribués en "sociétés artificielles" (jeux de simulation, jeux de réseaux, etc.) afin d'élaborer un modèle de représentation qui permette de distinguer clairement la non-linéarité des interactions face aux phénomènes qui en émergent. Nous chercherons donc à démontrer qu'il y a auto-organisation de ces systèmes et apparition de phénomènes sociaux imprévus. Nous chercherons également à démontrer qu'à l'intérieur d'un système social artificiel, même si l'usager semble interagir directement sur un élément-agent local du système (que celui-ci soit un individu, …
Une typologie empirique de l'interactivité nous amène à constater qu'il existe non pas un seul mais plusieurs types de dialogues possibles entre l'usager et le système. Certains systèmes, caractérisés par leur aspect autonome ou évolutif, ont la particularité de ne pas se soumettre à la volonté exclusive du destinataire. Peuvent-ils malgré tout être appelés "interactifs"? Dans une optique cybernétique de la communication, un modèle bidirectionnel basé sur la notion d'influence plutôt que celle de coercition est alors nécessaire pour exprimer le type de contrôle exercé dans la relation. Afin de faire ressortir les caractéristiques réactives de ces systèmes, nous effectuons …