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Second Life est de plus en plus utilisé par les agences de marketing pour tester des études de nouveaux concepts d'innovation. Elles y recrutent des individus potentiellement créatifs et les font participer à des focus group immersifs. Néanmoins, la médiation de la relation via l'avatar dans un monde virtuel permet des jeux identitaires qui éloignemt l'individu de sa réalité physique. Nous examinerons dans cette communication les différents positionnements identitaires présents dans Second Life et leurs impacts sur les études marketing. Nous évoquerons aussi les difficultés méthodologiques que nous rencontrons dans la poursuite de notre travail.