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L'objectif de l'étude est de dégager des critères facilitant la sélection de logiciels de jeu adaptés aux préférences des personnes âgées agissant comme sujets dans divers contextes expérimentaux ou cliniques (par exemple, stimulation ou réhabilitation cognitive). L'échantillon, équiproportionnel selon le sexe, est constitué de vingt personnes âgées (x = 77 ans) jouissant d'une intégrité visuelle et mentale satisfaisante. Chacun des sujets fut individuellement rencontré à quatre occasions. La première rencontre a permis de recueillir certaines données psychométriques et d'introduire le sujet au matériel expérimental. Les trois rencontres subséquentes visaient à l'habiliter à utiliser chacun des dix logiciels de jeu sélectionnés. …