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L'hypothèse veut qu'une rupture d'union entraîne certaines perturbations psychologiques et implique une période d'ajustement chez les individus concernés. Selon leur type de famille, 109 mères ont été départagées en deux sous-groupes: mères de famille monoparentale (n = 41) et mères de famille biparentale (n = 68). L'âge moyen des mères est de 33,9 ans (s = 5,25). Chaque répondante a complété un questionnaire d'informations générales et la version française des mesures d'ajustement psychologique suivantes: le Psychiatric Symptom Index (PSI, Ilfeld, 1976), le Rosenberg's Self-Esteem (RSE, Rosenberg, 1965), le Satisfaction With Life Scale (SWLS, Diener, Emmons, Larsen et Griffin, 1985) et …
Une mesure du lieu de contrôle (Échelle de Nowicki-Strickland) a été administrée à 104 élèves de 5e et 6e année élémentaire. Deux groupes extrêmes (introceptifs et extréceptifs) comprenant chacun 8 sujets (4 garçons et 4 filles) ont été constitués. Chaque sujet a participé, en dyade, à quatre sessions de jeu vidéo (Marble Madness). L'analyse des résultats n'a révélé aucune différence significative de préférence et d'intérêt entre les groupes, pour l'une ou l'autre des modalités du jeu. Au niveau des performances, une seule différence significative a été notée entre les deux groupes à l'avantage de la modalité coopérative sur la compétitive. …
L'étude examine certaines propriétés psychométriques d'un instrument d'évaluation des logiciels de jeu élaboré à partir du modèle de la motivation intrinsèque à l'apprentissage de Malone et Lepper (1987). Dix juges (5F, 5H) ont évalué indépendamment cinq logiciels de jeu. L'échelle d'évaluation possédait une bonne consistance interne (alpha de Cronbach = 0,70). Elle favoriserait un jugement relativement homogène (W = 0,75) sur l'ordonnance des jeux. En ce qui a trait à sa validité concomitante avec un critère externe du caractère éducatif, seulement deux logiciels obtiennent une corrélation significative: Ms-Pac-Man (r_s = 0,76, p = 0,005) et Rocky's Boots (r_s = 0,73, …
L'objectif de l'étude est de dégager des critères facilitant la sélection de logiciels de jeu adaptés aux préférences des personnes âgées agissant comme sujets dans divers contextes expérimentaux ou cliniques (par exemple, stimulation ou réhabilitation cognitive). L'échantillon, équiproportionnel selon le sexe, est constitué de vingt personnes âgées (x = 77 ans) jouissant d'une intégrité visuelle et mentale satisfaisante. Chacun des sujets fut individuellement rencontré à quatre occasions. La première rencontre a permis de recueillir certaines données psychométriques et d'introduire le sujet au matériel expérimental. Les trois rencontres subséquentes visaient à l'habiliter à utiliser chacun des dix logiciels de jeu sélectionnés. …
L'introduction de la micro-informatique auprès des personnes âgées a été tentée dans quelques rares contextes, par exemple: séminaires d'initiation à la micro-informatique, apprentissage de logiciels spécifiques (traitement de texte, jeux vidéo). Par ailleurs, certains chercheurs explorent auprès de cette clientèle la possibilité de recourir au micro-ordinateur comme auxiliaire polyvalent pilotant des programmes de stimulation visuo-motrice et cognitive. Un tel projet plus démonstratif expérimental que systématique mobilisent chez le participant un ensemble complexe d'habiletés: attention concentration, mémoire, balayage visuel, discrimination perceptuelle à des indices périphériques, coordination visuo-motrice, etc. Un bref survol des écrits instruisant ce champ d'investigation sera effectué. Deux recherches …
L'étude a pour but de vérifier l'hypothèse de différences significatives d'attitudes vis-à-vis des ordinateurs, selon les niveaux individuels observés de dépendance/indépendance à l'égard du champ et de recherche de sensations. L'échantillon de recherche comprend 41 sujets universitaires francophones (M = 19,96 ans, ET = 2,66). Le protocole psychométrique est constitué des instruments suivants: Test collectif des figures cachées (Oltman, Raskin, Witkin & Karp, 1971), Échelle de Recherche de Sensations (Forme V) (Zuckerman, 1979), Questionnaire d'Attitudes vis-à-vis des Ordinateurs (Leroux, 1987; consistance interne alpha = 0,92). Des analyses de variance mettent en évidence des différences significatives d'attitudes lorsque trois groupes de …
Dans les contextes tant de la stimulation que de la rééducation physique et cognitive, certains chercheurs ont exploré le potentiel d'utilisation de jeux sur micro-ordinateur pour rétablir ou améliorer certaines habiletés visuo-manuelles. Toutefois, très peu de ces efforts ont porté sur des échantillons de personnes âgées. Notre recherche avait pour but de vérifier la possibilité d'amélioration de capacités visuo-manuelles spécifiques, du temps de réaction et de réponse auprès de sujets âgés (65 ans et plus) et fonctionnellement autonomes. Quarante-cinq volontaires des deux sexes furent répartis de manière aléatoire entre trois groupes (proportionnellement n = 15). Les sujets du groupe expérimental …
Dans les contextes tant de la stimulation que de la rééducation physique et cognitive, certains chercheurs ont exploré le potentiel d'utilisation de jeux sur micro-ordinateur pour rétablir ou améliorer certaines habiletés visuo-manuelles. Toutefois, très peu de ces efforts ont porté sur des échantillons de personnes âgées. Notre recherche avait pour but de vérifier la possibilité d'amélioration de capacités visuo-manuelles spécifiques, du temps de réaction et de réponse auprès de sujets âgés (65 ans et plus) et fonctionnellement autonomes. Quarante-cinq volontaires des deux sexes furent répartis de manière aléatoire entre trois groupes (proportionnellement n = 15). Les sujets du groupe expérimental …
Le but de cette étude était de voir si la pratique d'un jeu vidéo pouvait augmenter la capacité d'attention chez les sujets âgés vivant en centre d'accueil. Vingt-quatre sujets, hommes et femmes, âgés de plus de 65 ans ont participé volontairement à cette étude. Les sujets furent aléatoirement distribués à l'intérieur de deux groupes de 12 sujets. Le premier groupe (n=12) devait pendant 8 semaines visionner à raison de 3 fois par semaine une semaine s'entraîner à un jeu vidéo. Le jeu vidéo utilisé était le Super Breakout. Pendant la même période, le second groupe (n=12) recevait la visite "amicale" …
La sensibilité esthétique et certaines variables cognitives de personnalité, parce qu'impliquées dans l'acte créateur et l'expérience esthétique, influencent la qualité de l'attrait du spectateur pour l'œuvre d'un producteur d'art pictural. La recherche porta sur 20 producteurs et 159 spectateurs à l'aide de mêmes instruments psychométriques et administrés. De plus, les spectateurs indiquèrent leurs préférences esthétiques pour un ensemble de 20 œuvres (une œuvre obtenue de chacun des producteurs). A l'aide d'un indice de similitude psychologique, la similarité pour trois ou chacune des quatre variables à l'étude fut vérifiée. Les résultats indiquent, pour trois de celles-ci, une plus forte similitude entre …