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À l'heure où la pratique basée sur des données probantes est vivement encouragée, le transfert de connaissances (TC) suscite un intérêt croissant. Force est de reconnaitre l'influence limitée des modèles traditionnels de transfert (Waddell & al, 2005) qui se voient remplacés par des modèles continus, dynamiques et multidirectionnels (Lemire & al, 2009). Parallèlement, la ludification (gamification), soit l'usage d'éléments du design de jeu dans des contextes non ludiques, est une pratique émergente dont les possibilités sont multiples et encore méconnues (Deterding & al, 2011). Cette étude vise à relever les avantages et les limites de la ludification à des fins …