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Brougère (2012) considère le jeu comme « une réalité double qui articule une structure ludique (l’aspect game ou gameplay) et une attitude ludique (le play) ». Pour Silva (2008) cette attitude ludique est favorable à l’apprentissage. Il n’est donc pas étonnant que le jeu soit perçu comme une tendance forte de l’innovation pédagogique. Il est également vu comme un facteur de motivation (Hess & Gunter, 2013; Papastergiou, 2009) et un vecteur d’interaction (Oblinger, 2004), ce qui justifie une présence accrue dans les salles de classe. Dans cettte communication, nous nous focaliserons sur deux jeux — Magic Word1 (MW) et Game …
Brougère (2012) considère le jeu comme « une réalité double qui articule une structure ludique (l’aspect game ou gameplay) et une attitude ludique (le play) ». Pour Silva (2008) cette attitude ludique est favorable à l’apprentissage. Il n’est donc pas étonnant que le jeu soit perçu comme une tendance forte de l’innovation pédagogique. Il est également vu comme un facteur de motivation (Hess & Gunter, 2013; Papastergiou, 2009) et un vecteur d’interaction (Oblinger, 2004), ce qui justifie une présence accrue dans les salles de classe. Dans cettte communication, nous nous focaliserons sur deux jeux — Magic Word1 (MW) et Game …