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Le profane, le savant et le joueur : comment approcher le discours ludique d’Assassin’s Creed – Freedom Cry
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La recherche sur le jeu vidéo historique tend à le replacer de plus en plus comme une forme de discours historique à part entière. Le jeu vidéo cherche à être compris à son tour comme un véritable discours sur le passé (Chapman, 2016). Si les formes et supports de ce discours ne permettent pas à elles seules d’estimer si celui-ci est historique, la question se retrouve posée: comment un jeu vidéo est-il historique? Cette communication souhaite penser la relation entre discours savant et discours profane, et leur influence dans le processus de ludoformation de l’histoire. A travers l’exemple d’Assassin's Creed: …

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