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Usage problématique des jeux vidéo et symptômes psychotiques à l’adolescence : une étude de cohorte
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L’usage problématique des jeux vidéo se distingue du « temps d’écran », car il est défini comme un usage excessif, difficile à contrôler, et ayant un impact négatif sur le fonctionnement. Selon certaines études, l’usage problématique des jeux vidéo est associé de façon prospective avec les symptômes psychotiques chez les jeunes, possiblement dû à l’isolement social. Toutefois, le rôle des facteurs protecteurs sociaux n’a pas encore été étudié. La présente étude vise à évaluer l’association entre l’usage problématique des jeux vidéo et les symptômes psychotiques à la préadolescence, ainsi que le rôle protecteur du réseau social. Les données proviennent de …

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L’usage problématique des jeux vidéo se distingue du « temps d’écran », car il est défini comme un usage excessif, difficile à contrôler, et ayant un impact négatif sur le fonctionnement. Selon certaines études, l’usage problématique des jeux vidéo est associé de façon prospective avec les symptômes psychotiques chez les jeunes, possiblement dû à l’isolement social. Toutefois, le rôle des facteurs protecteurs sociaux n’a pas encore été étudié. La présente étude vise à évaluer l’association entre l’usage problématique des jeux vidéo et les symptômes psychotiques à la préadolescence, ainsi que le rôle protecteur du réseau social. Les données proviennent de …

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L’usage problématique des jeux vidéo se distingue du « temps d’écran », car il est défini comme un usage excessif, difficile à contrôler, et ayant un impact négatif sur le fonctionnement. Selon certaines études, l’usage problématique des jeux vidéo est associé de façon prospective avec les symptômes psychotiques chez les jeunes, possiblement dû à l’isolement social. Toutefois, le rôle des facteurs protecteurs sociaux n’a pas encore été étudié. La présente étude vise à évaluer l’association entre l’usage problématique des jeux vidéo et les symptômes psychotiques à la préadolescence, ainsi que le rôle protecteur du réseau social. Les données proviennent de …

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L’usage problématique des jeux vidéo se distingue du « temps d’écran », car il est défini comme un usage excessif, difficile à contrôler, et ayant un impact négatif sur le fonctionnement. Selon certaines études, l’usage problématique des jeux vidéo est associé de façon prospective avec les symptômes psychotiques chez les jeunes, possiblement dû à l’isolement social. Toutefois, le rôle des facteurs protecteurs sociaux n’a pas encore été étudié. La présente étude vise à évaluer l’association entre l’usage problématique des jeux vidéo et les symptômes psychotiques à la préadolescence, ainsi que le rôle protecteur du réseau social. Les données proviennent de …

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